%TODO: alle steder der står "webcam" bør udskiftes med "kamera"

Vi har valgt casen \emph{Interaktiv musikbutik til forretning}, og vil fokusere på mulighederne for kunder, at få præssenteret ny musik på en tillokkende måde. %Vi vil undersøge hvilke produkter, der allerede er opstillet i butikker, og hvorvidt disse produkter kan videreudvikles til at give brugerne en bedre oplevelse og/eller tilbyde flere services. 

For at lægge vægt på processen i interaktionsdesign er opgaven bygget op over de fire basale aktiviteter beskrevet i bogens afsnit 9.2.4.


\section{Brugernes behov og krav}

For at undersøge behov og krav til et produkt har vi udført en brugerundersøgelse baseret på de eksisterende produkter. 

\subsection{Undersøgelse af brugskontekst}
Vi har valgt at udføre et semi-struktureret interview med to personer i produktets målgruppe. Denne undersøgelsesmetode er valgt for at være sikker på at interviewene kommer omkring vores vigtigste fokusområder, men så vi samtidig har gode muligheder til at spørge ind til interessante holdninger.

I interviewet forsøger vi først at afklare, hvor meget brugeren anvender de eksisterende produkter på markedet, som f.eks. en stander, der viser de 10 nyeste cd'er på markedet, og en lyttepost der består af høretelefoner og mulighed for at lytte til numre blandt et lille udvalg af cd'er. Herefter prøver vi at afklare i hvor stor grad brugeren er interesseret i en interaktiv maskine, der dækker de samme services. Herunder kommer vi også ind på, om maskinen skal understøtte flere funktioner.

\subsection{Resultater af studiet}
Interviewet består af 6 åbne spørgsmål og blev lavet med en matematikstuderende dreng Jimmy og en arkitektstuderende pige Louise. Interviewene i deres fulde længde forefindes i bilaget. 

Studiet viste at de nuværende installationer, der præssenterer musik i butikkerne kun bliver brugt lidt eller intet. Jimmy og Louise kommer med hver af deres kriterie for at ville bruge sådanne produkter. Jimmy forventer at få en helt præcis service ud af maskinen. Den skal kunne finde information til ham hurtigt og simpelt, og hvis den leverer denne service godt behøver den ikke være sjov at bruge. Louise derimod lægger stor vægt på at den skal være indbydende og sjov, her er en god oplevelse næsten givende nok i sig selv. Hun nævner dog også, at det er vigtigt, at den leverer en vis funktionalitet. 

Jimmy og Louise lister hver især en række funktionaliteter de forventer et interaktivt produkt understøtter. De udviser dog forskellig interesse mht. at interaggere med et interaktivt produkt. Jimmy, der var meget anvendelsesorienteret, var ikke interesseret i at det blev pinlig at betjene den, men Louise mente derimod, at en spændende interaktion med produktet netop kunne få hende til at prøve at bruge den. 

\subsection{Etablerede krav}
Vores brugerundersøgelse rejser følgende krav til vores produkt. 

\paragraph{Funktionelle krav}
Undersøgelsen viser, at vores produkt skal udvide funktionaliteten af at vise albummer i en top 10 og give muligheden for at lytte til udvalgte albummer. Det skal både have et langt større udvalg af albummer, men det skal også give yderligere information om hvert album. Der ønskes muligheden for til et album at finde anmeldelser og beslægtet musik og til en kunstner at finde en diskografi. 

\paragraph{Usability krav}
Det helt store usability krav er simpel og intuitiv betjening. Produktets afspilningsdel skal have en god konsistens med opfattelsen af en almindelig musikafspiller, men samtidig skal de yderligere funktioner fremstå tydeligt. 

\paragraph{User experience krav}
Undersøgelsen viser, at oplevelsen ved at bruge produktet er essentielt. Det er specielt vigtigt at produktet er givende i form af en underholdende oplevelse og inspiration til køb af musik. Der er dog både ønsker om, at produktet ikke må være pinlig at bruge, men at det også godt må gøres et \emph{show} ud af at bruge det. Dette afhænger af, om brugeren skal bruge produktet for at blive inspireret eller for at finde information.


\section{Udvikling af designs}
Ud fra de etablerede krav har vi udarbejdet tre design ideer. 

\paragraph{Analog}
Dette design (Figur \ref{analog}) består af høretelefoner, en lille skærm og 4-6 knapper ved siden af skærmen, som brugeren vælger funktionerne med. Produktet er en udvidelse af den allerede kendte lyttepost, men med mulighed for udvide med funktioner som at vise en top 10 og til hvert album at vise yderligere information. Der er her lagt vægt på, at produktet er simpelt, men stadig giver mere funktionalitet end lytteposten. Det er dog usandsynligt, at brugeren for den helt store oplevelse ud af produktet.

\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{pictures/analogmusicbox.png} \\
\caption{Analog løsning. Album covers kan ses på maskinen og skærmen præssenterer de mest relevante oplysninger.}
\label{analog}
\end{figure}

\paragraph{Touchscreen}
Dette design (Figur \ref{touch}) er en udvidelse af det netop foreslåede analoge design. I produktet integreres en touchscreen, hvilket mulighed for langt mere sofistikerede styremuligheder. Der er således lagt op til, at produktet tilbyder en meget æstetisk behagende musikafspiller og mulighed for at søge i butikkens samlede udvalg af musik. De fleste er bekendte med en touchscreen, så interaktionen bør være intuitiv for de fleste. 

\begin{figure}
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{pictures/touch.png} \\
\caption{Touchscreen løsningen. Når produktet er inaktivt fremvises teksten "Touch Me", hvorefter interaktionen foregår direkte gennem den trykfølsomme skærm.}
\label{touch}
\end{figure}

\paragraph{Webcam}
Dette design (Figur \ref{user}) er inspireret af Playstationspillet EyeToy\textsuperscript\textregistered, hvor brugeren interaggerer  med produktet gennem et webcam. Produktet kan placeres i et butiksvindue for under en simpel menustruktur at præssentere butikkens tilbud, albummer og andet information selv når butikken er lukket, eller det kan placeres inde i butikken for yderligere at tilbyde at afspille albummers numre. Derudover er det også muligt at installere en stregkodelæser, så man kan få adgang til hele butikkens udvalg, ved fysisk at tage et album i butikken og indscanne albummets stregkode. Den specielle interaktionsform skulle gerne give brugeren en underholdende oplevelse, men må samtidig ikke være en hindring for funktionaliteterne. 

\begin{figure}
\begin{center}
\includegraphics[width=0.45\textwidth]{pictures/user.png} 
\includegraphics[width=0.45\textwidth]{pictures/Recordstore.png} \\
\caption{Webcam løsningen. Brugeren ser sig selv projiceret på en skærm med figurer omkring sig, der repræssenterer valgmuligheder, som han vælger med kropsbevægelser.}
\label{user} 
\end{center}
\end{figure}


\section{Udvikling af prototyper}
Det er et krav, at vores produkt skal være underholdende, være intuitiv at bruge og at den ikke skal have unødige funktioner. Baseret på det første krav vil det være passende, at brugergrænsefladen er tale, gestikulering, håndgribelig eller wearable. Da kommunikation gennem tale er meget lidt intuitivt forkaster vi dette interface. Da produktet skal stå i en butik vil det ikke være passende at grænsefladen er noget kunderne skal have på kroppen. Vi konkluderer derfor, at interaktion gennem et webcam er meget passende, og hvis produktet får installeret en stregkodelæser, bliver det håndgribelige interface er også relevant for os.

Dette valg af design har konsekvenser for interaktionen med vores produkt. Den relevante interaktionstype bliver instruktion, da kommunikationen stort set kun er envejs. Den eneste måde han kan interaggere med programmet er gennem sin projektion på skærmen, så det bliver nødvendig med en flad, statisk menustruktur og tydelig feedback. Brugeren har derfor hele tiden et meget begrænset antal valgmuligheder, og det bliver vigtigt, at han forstår de valgmuligheder han har, og hvordan han vælger dem. 

I nedenstående afsnit giver vi et scenarie, der skal lægge rammen for det følgende konceptuelle design. 

\subsection{Et scenarie}
%FORKORT DET HER NED!! DET FYLDER 300 ORD I SIG SELV INDTIL VIDERE
Jeg har lige købt en lækker ny CD med Kings of Leon og tager ned i Stereo Studio for at se på hvad de ellers har lavet. Som normalt der proppet med kunder og ekspedienterne har travlt, så istedet for at spørge hvor den er går jeg i gang med at lede rundt i butikken. Jeg får øje på en maskine, der kan afspille musik og går over for at se mere på den. Idet jeg tager høretelefonerne på flyver nogen bobler op på skærmen med en forklarende tekst. Jeg følger vejledningen og tager min hånd op foran kameraet og forsøger at få billedet af mig til at ramme en af boblerne med hænderne. Jeg vælger listen med de 10 mest solgte CDer og min CD med Kings of Leon. Jeg går ind for at høre den, mest for bare at prøve maskinen og opdager listen med relaterede CDer. Fra listen vælger jeg en af de gamle CDer de har lavet og lytter til den. Efter lidt tid får jeg øje på en CD med The Killers som en kammerat har snakket om og sætter den på. Jeg læser en anmeldelse imens jeg lytter til den. Efter lidt tid går jeg over og finder CDerne, går op til kassen og køber dem og forlader butikken. 

%For nogle dage siden købte jeg en cd, som passede perfekt til mig, og vil gerne have mere af den type. Så jeg går ind i butikken, men jeg ved ikke, hvor jeg skal begynde med at lede. Medarbejderne er optaget, men jeg får øje på et skilt, som påpeger, at jeg kan bruge maskinen i den anden ende af butikken til at få et overblik over butikkens udvalg af musik. Så jeg går derhen. Jeg ser maskinen, en skærm og nogle høretelefoner og en afmærket boks på gulvet, hvor jeg skal placere mig. Jeg tager høretelefoner på og stiller mig i boksen, ser straks mig selv i skærmen med nogle knapper ”flyvende” over mig. På skærmen får jeg oplyst, at jeg trykker på knapperne ved at flytte min arm hen over en af dem. Jeg har ikke prøvet noget som det her før, men det virker interessant og nyt. Der er flere ting jeg kan vælge, men beslutter mig for at se de ti mest sælgende cd'er i butikken. Så jeg bevæger min arm over knappen, og nu kan jeg vælge at høre en af de ti cd'er. Da ser jeg den cd, jeg købte forleden dag, og bevæger min arm over dens cover for at afspille den, og musikken går i gang i høretelefonerne. Jeg læser nogle informationer om cd'en som bliver vist på skærmen, og ser, at jeg kan vælge at se en liste over lignende cd'er. Så jeg vælger denne option, igen ved at flytte min arm over denne knap. Listen af de relevante cd'er er overskuelig, og jeg vælger at høre et album med gode anmeldelser. Musikken er lige noget for mig. På skærmen får jeg oplyst prisen og beliggenheden af albummet, så jeg forlader maskinen for at finde cd'en. Jeg finder den nemt, går hen til kassen, betaler og forlader butikken.
%Sørg desuden for at scenariet lægger fuldstændigt op til udformningen af den konceptuelle model

\subsection{Konceptuelt design}
Baseret på de foregående overvejelser over produktets interaktionstype og det konstruerede scenarie har vi udviklet følgende konceptuelle model.

\begin{description}
\item[Metaforer:] Produktet skal give oplevelsen af at stå foran et spejl og se sit eget spejlbillede foran sig. Udover sit eget spejlbillede skal man også se forskellige objekter i spejlet. Objekterne i spejlet skal simulere en opførsel som var de spejlbilleder af virkelige objekter, og sammen med spejlbilledet af brugeren skal de interaggere på en naturlig måde.
\item[Koncepter:] Disse inkluderer brugerens eget spejlbillede og bobler, der bevæger sig rundt omkring spejlbilledet.
\item[Forhold mellem koncepterne:] En bobbel kan springe. Når brugerens spejlbillede kommer i kontakt med en bobbel springer boblen.
\item[Aktiviteter:] Hver bobbel repræssenterer en af produktets funktioner. Når en bobbel springer, udføres dens tilhørende funktion. 
\end{description}

Siden webcambaseret interaktion er uvandt for de fleste brugere, er det essentielt for vores design, at interaktionen er intuitiv. I vores konceptuelle model har vi fokuseret på at gøre det så indbydende som muligt at eksperimentere med interaktionen med produktet. Modellen bygger på den antagelse, at bobler indbyder til at springes, og at man vil forsøge at springe den med ens spejlbillede. Dette skulle gerne resultere i en hurtig indlæring af produktets funktioner. 

\subsection{Low fidelity prototype}
Vi vil nu skitsere det fysiske design af vores produkt ved en kortbaseret prototype, der specificerer menustrukturen i programmet. Den kortbaserede prototype er baseret på den konceptuelle model og er løbende blevet evalueret og tilpasset for at opfylde vores design krav så godt som muligt. Dette er både sket efterhånden som vi selv har fået indsigt i problemer og fordele ved vores design, og hvor vi uformelt har testet det på prøvepersoner. Et udvalg af kortene er at finde i bilaget. Kortene er nummereret hierakisk i to niveauer. 

På alle kortene pånær det første er der en tilbage-knap, som bringer brugeren opad i hierakiet. For at skabe konsistens i designet er den altid placeret i nederste venstre hjørne. For at bevare overblikket får brugeren kun de højst nødvendige informationer. Han kan så selv anmode om flere informationer. På kort \ref{kort4a} og \ref{kort4b} har brugeren mulighed for at se en liste over andet materiale af den aktuelle kunstner og materiale af lignende kunstnere.
%RAPPORTEN FYLDER CA 1700 ORD INDTIL VIDERE. Der skal nok kortes ca 400 ord af. Vi kan i hvert fald korte 150 ord af fra scenariet.

\subsection{High fidelity prototype}
%Det her afsnit skal kortes ned, så det fylder ca. lige så meget som afsnittet om low fidelity prototypen.
%Lav fokus på, at denne prototype er den, der skal repræssentere vores produkt, og altså er grundlaget for evaluering i næste afsnit.
Baseret på erfaringer fra vores kortbaserede prototype har vi bygget en interaktiv prototype i flash, som er at finde på aula i filen \texttt{prototype\_110309.zip} med tilhørende beskrivelse i filen \texttt{ReadMe.pdf}. Den reflekterer ret præcist et endeligt produkt i nogle aspekter, mens andre slet ikke er implementeret. Den taktik har vi valgt på baggrund af et tidspress og ønsket om at give brugeren en så realistisk oplevelse som muligt. 

Styringen foregår som sagt ved hjælp af webcam. Man vælger et menupunkt ved at holde sin hånd over en bobbel, hvorved den begynder at vokse indtil den brister og menupunktet er valgt. High-fidelity prototypen er således en ret præcist implementering af den kortbaserede prototype. 

\section{Evaluering}
%Det følgende fylder ca. 900 ord. Det skal kortes ned til ca. 500 ord. Specielt skal udførelsen af feltstudiet nok fjernes helt.
Vi vil nu gennemgå hvilke evalueringsmetoder, der kan undersøge om vores prototype opfylder de etablerede krav. 

I et felt studium af vores produkt kan vi teste teknologien vi har valgt til produktet og hvordan brugere forholder sig til produktet. Vi skal specielt teste om produktet er underholdende at bruge og om det inspirerer til musikkøb, altså om det overordnet er et bedre produkt en de eksisterende. Til dette formål vil vi stille produktet op i en musikbutik og benytte vilkårlige forbipasserende til evalueringen. Brugerne vil ikke få nogen instruktion om produktet inden evalueringen, og vi vil her observere deres brug af produktet. Efter observationen vil vi udspørge brugerne om deres oplevelse. 

Et usability test af vores produkt vil kunne undersøge, om vores produkt er brugbart og tilgængeligt. Vi vil specielt kunne teste om produktet yder de rigtige services, om det er effektivt at bruge og om det er let at lære at bruge. Til disse formål vil vi stille vores produkt op i et lukket miljø og udvikle en række funktionelle opgaver, der tester de tre aspekter. Når vi skal udvikle opgaverne er det vigtigt, at vi tager udgangspunkt i de funktionelle krav og usability kravene, der blev fastlagt fra interviewet. 

Vi vil ikke udføre en analytisk evaluering, da disse hovedsageligt fokuserer på at sammenligne forskellige interfaces og bestemme det mest effektive. Vi vil i vores evaluering fokusere på produktets brugbarhed og brugernes behov for vores produkt. 

Praktiske problemer og manglende implementation i vores prototype forhindrede udførelsen af feltstudiet og begrænsede vores usability test til en delmængde af de forberedte opgaver. 

\subsection{Usability test}
Det er vigtigt at vi holder fokus på det centrale, nemlig at lytte til musik. Derfor vil vi undersøge navigationen af vores program og vi har designet en række opgaver for at måle den samlede tid, tid med musik samt antallet af fejlvalg. 

Resultatet af vores usability test kan læses i Tabel \ref{usability}. Generelt kan man sige vores testpersoner har problemer med at bruge vores afspiller og de bruger lang tid inden de når ind til musikafspilleren. Vores webcams interaktionen er ikke præcis nok og det resulterer flere gange i at testpersonerne ved et uheld vælger forkert. Derudover fik vi den kommentar at styringen ikke var sofistikeret nok, selvom de syntes det var skægt at springe boblerne. 

\begin{table}
%overvej hvorvidt resulaterne skal smides i bilaget
\centering
\begin{tabular}{ccccc}
\hline
Deltager & Opgave & Tid & Tid med musik & Antal forkerte valg  \\ \hline 
A & 1 & 1:30 & 0:30 & 1 \\
 & 2 & 1:16 & 0:45 & 1 \\
B & 1 & 1:50 & 0:40 & 2 \\ 
 & 2 & 1:35 & 0:40 & 1 \\
\hline
\end{tabular}
\caption{En tabel med resultaterne fra vores usability test.}
\label{usability}
\end{table}


\subsection{Re-design}
%alle pointerne i dette afsnit er ret godt, men det skal gøres helt kortfattet.
Den øgede funktionalitet i vores program udfylder de eksisterende lytteposters mangler mens den alternative interaktionsdesign lokker brugere til at prøve produktet. Men vores tidlige prototype er præget af at vi ikke har evner, ressourcer eller tid til at lave det godt nok.

Højeste prioritet har en videreudvikling af webcam trackingen. Den er langt fra præcis nok som den er nu. Man kan desuden tolke testresultatet som en kritik af analogien mellem at vælge et menupunkt og lade sit spejlbillede sprænge bobler. Det er et mere grundlæggende spørgsmål til vores design og inden den beslutning skulle tages vil det kræve grundige tests. 

En anden mulighed for at nedbringe tiden uden musik er en omrokering af vores menuer så man kommer direkte ind til valg af cd på hit top 10 listen. Det vil medføre nogle andre design problemer, bl.a. hvordan vi skal oplyse om de andre lister. 

På grund af tidspres vil vi ikke implementere nogen designændringer men istedet har vi præsenteret de fejl og mangler undersøgelserne har belyst og mulige løsninger. Men det skal ikke fjerne fokus fra at alle vores testpersoner har syntes det var spændende at prøve prototypen på den alternativt interaktive lyttepost vi har præsenteret dem for!
